>
İNCELEME

Kelimelik - Mobil Oyun UX Araştırma Vaka Çalışması

Kelimelik, Google Play ve App Store’da toplam 15 milyondan fazla indirilmeye sahip bir kelime üretme ve tamamlama oyunu. “Scrabble”ın dilimize uyarlanmış versiyonu diyebiliriz. Ekip arkadaşım Beliz Yüksel ve ben, yıllardır keyifle oynadığımız Kelimelik’in eksikliklerini/sorunlarını saptayıp kullanıcı deneyimini daha da iyileştirmek ve geliştirmek adına bu araştırmayı tasarladık.

Oyundaki amaç elinizdeki harfleri tahtadaki mevcut harflerle birleştirip kelime üreterek rakibinizden daha fazla puan almak. Farklı oyun modlarını denerken oyun esnasında sözcük anlamlarına bakabilir ve rakibinizle sohbet edebilirsiniz. Ayrıca, marketten satın alınabilecek bazı kolaylaştırıcı özellikler de mevcut.

Ana sayfa (solda) ve oyun tahtası (sağda)

Yazıya devam etmeden önce oyunun kurucuları Neslihan Aydınoğlu ve Deniz Aydınoğlu’na bize bu süreçte sağladıkları teknik destek için teşekkür ediyoruz.

Araştırma Hedeflerimiz

⸰ Kullanıcıların onboarding ve tutorial sürecinde oyuna ne derece adapte olduklarını ve devamındaki oyun mekaniklerini incelemek

⸰ Oyunun kullanıcı tarafında alışkanlık yaratma potansiyelini incelemek - Game Stickiness

⸰ Oyunun eğlence düzeyini ve uzun vadede yarattığı bağlılığı incelemek- Fun Factor

⸰ Oyun içindeki temel özelliklerin kolay bir şekilde kullanılıp kullanılmadığını incelemek - Usability

Ne yaptık ve nasıl yaptık?

Araştırmamızda daha kesin ve doğru sonuçlar elde etmek için katılımcılarımızın cinsiyet ve yaş dağılımını dengelemeye çalıştık. Kullanıcıları sınıflandırabilmek adına Ekşi Sözlük, Telegram ve Facebook gruplarından yaptığımız ön araştırma sonucunda 3 tip kullanıcı belirledik.

⸰ Oyunu bir dönem oynamış ve bırakmış

⸰ Oyunu ücret ödeyerek aktif oynayan

⸰ Oyunu ücret ödemeden aktif oynayan

Ek olarak, Kelimelik oynamamış ama başka kelime oyunları oynayan kullanıcıları da başlangıçtaki deneyimi gözlemlemek üzere çalışmaya dahil ettik. Katılımcılarımıza sosyal medya ve çevremizdeki insanlar aracılığıyla ulaştık. Sonuç olarak 4 tip kullanıcı ile araştırmamıza başladık.

· Pilot Çalışma

2 pilot görüşme ve test sonrası son dokunuşları yapıp araştırmamıza başladık.

· Kullanıcı Görüşmesi

Toplam 10 katılımcıyla ortalama 20 dakika süren online görüşmeler yaptık. Kullanıcının ihtiyaçlarını, alışkanlıklarını ve benzer mobil oyunlar hakkındaki görüşlerini anlamayı amaçladık.

· Kullanılabilirlik Testi

Toplam 10 katılımcıyla kullanılabilirlik testlerimizi Zoom ve Skype üzerinden gerçekleştirdik. Görevlerimiz kullanıcıların onboarding, tutorial, oyun tahtası, kullanılabilirlik, market, ayarlar ve diğer özellikler ile ilgili sorunlarını anlamaya yönelikti.

· Analiz

Elde ettiğimiz çıktıları ve içgörüleri Miro üzerinde bağıntı şeması oluşturarak kullanıcı tiplerindeki benzerlikleri ve farklılıkları görmek üzere kategorize ettik.

Affinity Map

Çıktılar

Araştırmamızda cinsiyet veya yaşa göre önemli bir fark ortaya çıkmadığı için bireysel farklılıkları ortadan kaldırıp oyuna ve işleyişe odaklı kullanıcı profilleri ortaya çıkardık. Analiz sonrası kullanıcıların oyuna hakimiyet düzeylerine göre 3 persona oluşturduk.

1. Persona

İhtiyaçları

⸰ Kendisi gibi oyunu iyi bilen kişilerle oynamak istiyor.

⸰ Belirli istatistiklerle oynayanlara özel bir oyun sunumu bekliyor.

⸰ Oyun esnasında sözcüklerin anlamlarına birden fazla kez bakabilmek istiyor.

Davranışları

⸰ Oyunu boş vakitlerinde (işe giderken, uyumadan önce, tuvalet vb.) keyif almak, zihnini taze tutmak ve kelime öğrenmek için oynuyor.

⸰ Başka uygulamalarda vakit öldürmektense Kelimelik’i tercih ediyor.

“Instagram veya Facebook’ta anasayfa yenilemek yerine buraya giriyorum. Kendini rahatlamış hissediyorum.” R.E.

⸰ Yenilgi durumunda sinirlenip hırslanıyor.

⸰ Dönemsel yoğunluklar sebebiyle oyuna ara verebiliyor.

⸰ Oyunu tamamen bırakmayı düşünmemiş ve telefonundan silmemiş.

⸰ Oyun için sohbeti kullanarak oyunu bir nevi sosyalleşme aracı olarak görüyor.

“7 yıldır 5–6 kişiyle tanışıp önemli dostluklar kurdum, şehir değiştirip görüştüklerim bile oldu. Genelde 10 oyundan sonra sohbete başlanıyor.” L.V.

⸰ Oyun içi özellikleri ve marketi aktif kullanıyor.

“Oyunda iddialı olduğum için para verdim.” E.O.

Acı Noktaları

⸰ Oyunu umursamayan ve hamle süresini işgal ederek vakit kaybı yaratan belirli bir seviyenin altındaki oyunculardan şikayetçi.

“Kelimelik’te çok kaliteli bir kitle var. Zekası yüksek ve sürekli oynayanlar saçma şeylere takılmak istemiyorlar. Oyundaki sadık kitlenin talepleri doğrultusunda bir yol çizilmeli” F.T.

⸰ Bilmediği kelimenin anlamını yalnızca 1 kere görüntüleyebiliyor.

⸰ Marketten belirli bir süre geçerli olmak üzere alınan ürünlerin bitiş süresini göremiyor

Not: Bu personaya dahil olan kullanıcıların sosyoekonomik düzeyi diğer 2 personadakilere göre daha yüksek çıktı.

2. Persona

⸰ Arkadaşlarıyla rekabet ederken keyifli vakit geçirmek.

⸰ Yeni kelimeler öğrenmek.

Davranışları

⸰ Genelde arkadaşlarıyla oynuyor.

⸰ Günde birkaç kez oyuna giriyor.

⸰ Marketteki ürünlerle ilgilenmiyor.

⸰ Oyuna para harcamaktan kaçınıyor.

⸰ Tanımadığı kişilerle oynarken sohbeti kullanıma kapatıyor.

Acı Noktaları

⸰ Oyuna çok zaman harcamaktan şikayetçi.

“Dikkat gerektiren bir oyun, acele etmeden oynamak gerekiyor.” Ö.A.

⸰ Oyunun bazı özelliklerini (ekran kayıt, paylaş, profil değişikliği, seri oyun) keşfedememiş.

⸰ Sorun yaşadığında destek özelliğini etkili kullanamıyor.

3. Persona

İhtiyaçları

⸰ Kelime haznesini geliştirmek.

⸰ Zihnini aktif tutmak.

⸰ Oyunu daha kolay anlayabilmek.

Davranışları

⸰ Kelime oyunlarına çok ilgili, boş vakitlerini kaliteli değerlendirmek için kelime oyunları (genelde bulmaca tarzı) oynuyor.

⸰ Tutorial’ı incelemeden geçiyor.

⸰ Oyun içinde kelime anlamlarına mutlaka bakıyor.

⸰ Market özelliğini kullanmıyor.

Acı Noktaları

⸰ Oyun modları karışık geliyor.

⸰ Kelime anlamına birden fazla kez bakmak istiyor. Fakat bakamadığı için oyundan çıkıp sözcüğü internette aratıyor.

⸰ Market ürünlerini ve oyun parasının işlevlerini anlamamış.

“Kalan harfleri gösteren bir özellik olsa keşke” A.Y.
-Bu özellik mevcut.

⸰ Oyun içindeki kolaylaştırıcı araçların kullanımını anlamıyor. Çoğunu denememiş.

Sonuçlar

Hedeflerimiz doğrultusunda sonuçlarımızı listeledik.

Onboarding & Tutorial

Onboarding & Tutorial

⸰Hemen herkes Kelimelik benzeri oyun olmadığı için ve eğer ki Scrabble oynamamışsa alışkanlığı olmadığı için ilk bakışta kuralları anlamakta zorluk çekiyor.

⸰ Onboarding ile ilgili diğer bir sorun ise burada gösterilen arayüz ile oyunun arayüzünün ve ikonlarının farklı olması. Bu durum kullanıcıların kafasını karıştırıyor.

⸰ Tutorial’ı incelemeden kapatanlar, oyun içindeki kısaltmalar ve oyun tahtasının özelliklerine aşina olmadıkları için oyuna bağlı kalmada ve oyuna adapte olmada çok zorluk çekiyorlar.

Zorluk

⸰ Bazı testlerimizde, oyuna başlarken çıkan tutorial’ın aslında bir öğretici ekran olduğu yani gerçek oyun olmadığı anlaşılamadı ve kafa karışıklığı oluştu. Kullanıcılar daha sonra bizim yardımımızla tutorial’ı gerçek oyundan ayırt edebildiler ve oynamaya devam ettiler. Bu sorun özellikle yeni gelenler için karışıklığa neden oldu.

Game Stickiness

⸰ Oyuna misafir girişi yapmak yerine E-mail veya Facebook ile kayıt olanların daha kalıcı ve uzun süre kullanıcı olduklarını gözlemledik.

⸰ Oyuna hakim kitlenin yenilgi sonrası psikolojik iyi oluş hali olumsuz etkilenebiliyor. Bu durum kişiyi hırslandırıp tekrar oynama isteği yaratıyor.

⸰Kelimelerle arası iyi olup oyunu iyi oynayanlar oyuna para vermekten çekinmiyor ve para verenler daha da rahat oynayabiliyor. Böyle olunca oynamak alışkanlık haline dönüşüyor. Para vermeyen kullanıcıların ise arkadaş çevresi onları oyunda tutmada önemli bir etken.

⸰ Oyuna orta hakim olan ve hakim olmayan persona için gelen bildirim sonucu oyuna girmek her ne kadar hoş vakit geçirmesini sağlasa da zaman kaybettiği hissini yaratıyor.

⸰ Oyuna hakim kişiler diğerlerine göre oyuna daha kısa süreli ara veriyor.

Fun Factor

⸰ Oyun içindeki genç ve orta yaş üstü kesimin beklentileri farklı. Gençler biraz daha sosyalleşmek ve kelime öğrenirken kazanmak amaçlı oynarken, orta yaşın üzerindekiler daha çok zihni çalıştırmak ve boş vakti kaliteli değerlendirmek için oynuyor.

⸰ Uzun kelime türetmek ve akıllı hamlelerle bonus puanlar kazanabilmek oyuna heyecan ve eğlence deneyimi katıyor.

⸰ Son birkaç hamleye kadar yenik durumdayken son anda kazanmak önemli.

⸰ Farklı oyun modlarını deneyimlemek ve Süperlig’te yarışmak çeşitliliği artırdığı için keyifli bulunuyor.

⸰ Oyuna hakim kitle bunlara ek olarak zorlayıcı ve rekabetçi bir oyun hissini tatmayı seviyor.

Usability

Bu bölümde oyundaki kullanılabilirlik problemleri arasında tüm personaları etkileyen ve test sırasında katılımcıların çoğunun yaşadığı kritik problemleri derledik.

Ana Menü:

⸰ “Oyunlarım” ve “Profil” ikonları anlamlarını karşılamıyor. Bazı kullanıcılar oyunda profil menüsü olduğunu fark edememiş.

Oyunlarım ve Profil

⸰ Oyuncu istatistikleri, istatistik sayfasında ve profil sayfasında veriliyor. Profil sayfasında yalnızca istatistiksel bilgiler var ancak kullanıcılar profil bilgilerini profil sayfasında görmeyi bekliyorlar.

⸰ Giriş yapılan hesaptan çıkış yapılamıyor. Çıkmak için oyunu silip tekrar indirmek gerekiyor.

⸰ Marketin nasıl işlediği çoğu kişi tarafından anlaşılamamış.

Oyun Modları:

Oyun Modları

⸰ Oyun modlarının açıklamasının kullanıcılar için yeterince açık olmadığını gözlemledik. Aynı zamanda birbirine çok yakın oldukları için kolaylıkla yanlış tıklanabiliyor.

⸰ 12–72 saat süreyle açılan oyunlarda kalan süre bilgisi kullanıcıya verilmiyor.

Oyun tahtası:

Oyun Tahtası

⸰ Çoğu kullanıcı, oyuna hakim olanlar dahil zoom özelliğini kullanmıyor. Oyun tahtasında zoom yapmak için çift tıklamak gerekiyor fakat kullanıcılar test esnasında ekranı 2 parmakla büyütme alışkanlıklarını uygulamak istiyorlar.

⸰ Büyüteç’in işlevi anlaşılamıyor ve fazla yer kaplıyor.

Zoom özelliğini bir de Cem Yılmaz’dan görelim :))

⸰ Oyun içinde kelimelerin anlamlarına sözlükte sadece 1 kere bakılabiliyor ve de tam olarak nasıl bakılabileceği zor anlaşılıyor.

Sözlük

⸰ Harf Tablosu, oyuncuların toplam kullanılabilir harflerden kaç harf kullanılabileceğini görmeyi sağlayan bir özellik. Tıklanıldığında biri “✅ Market” yazan ve “❌Vazgeç” yazan iki buton mevcut. Kullanıcılar, “✅ Market” butonu ile, amaçlandığı şekilde pazara gitmek yerine özelliği doğrudan satın alacağını hissediyor. Ayrıca, oyun esnasında markete gidince oyuna dönmek için uzun bir yol izlemek gerekiyor. Geri tuşuyla oyun yerine ana menüye dönülüyor.

Harf Tablosu

Market:

⸰ Oyun içi harcama işlemi yaparken, işlem sonrası kalacak altın miktarının ekranda yazması kullanıcıyı hesap yapmakla uğraştırıyor.

⸰ Kullanıcı 5 günlük süreyle satın aldığı ürünün bitiş zamanını göremiyor.

Sol Üst Menü Butonu:

Sol Üst Menü

⸰ Kullanıcılar “Bize Ulaşın” yazısını buton zannedip tıklamaya çalışıyor. Görünüş ve konum dolayısıyla bir başlık izlenimi oluşturmuyor, butonun çalışmadığı düşünülüyor. Sosyal medya aracılığı ile bize sorunlarınızı iletebilirsiniz mesajı verilemiyor.

⸰ Haberler sekmesi kullanıcılar için çekici değil. Ayrıca, test esnasında çoğu kullanıcının bildirimlere bakmamış olduğunu yani haberlerden habersiz olduğunu gözlemledik.

Haberler

⸰ Kurallar çok yoğun ve karmaşık gözüküyor. Kullanıcılar aradıklarını bulmakta güçlük çekip sayfayı kapatıyorlar, oyuna uyumları zorlaşıyor. Bu kısımda arama özelliği yer almalı ve akordiyon formatı yapılmalı.

Kurallar

Öneriler

Bu bölümde persona ihtiyaçlarında yer almayan ve sorun veya çözüm olarak vermediğimiz, oyunun kullanılabilirlik problemlerine ve deneyimsel hatalarına çözüm olabilecek, fırsat yaratabilecek öneriler sunduk.

⸰ Oyun, kullanıcılar tarafından büyük çoğunlukla arkadaş/tanıdık çevre sayesinde duyuluyor. Daha fazla kişiye ulaşmak için “davet et-kazan” özelliği eklenebilir. Oyun için Kelimelik parasını deneyimleme şansı bulan kişi de sistemin nasıl işlediğini öğrenip ileride ödeme yapabilir.

⸰ Oyunun işleyişi kullanıcının kendi başına kolayca keşfedilebileceği deneyimde sunulmuyor. Kullanıcı, geldiği andan itibaren her bilginin net olarak sunulduğu bir arayüz tasarımı ve akış ile karşılanmalı.

⸰ Oyuna hakim ve oyunu iyi istatistiklerle oynayan kişiler (ilk 1000vb.) kendi istek ve ihtiyaçlarını kolayca yetkililere iletmek istiyor. Oyundaki kullanıcı çeşitliliği sebebiyle bu kitleye özel ve ayrıcalıklı bir oyun sunumu/bölümü görmek kullanıcı tarafında dönüşümü fazlasıyla artıracaktır.

⸰ Oyun içinde bölüm/aşama geçilmediği için oyuna para harcamak anlamsız bulunuyor. İlerleme deneyimi oluşturarak kullanıcıda başarı hissi yaratmak oyuna harcama yapmaya motive edebilir.

“Genelde oyun içi para ihtiyaç halinde kullanılır, Kelimelik’te ihtiyaç olmadı.” Ü.A.

⸰ Yaygın olarak kullanılmayan oyun modlarını öne çıkarmak, kullanıcıları farklı oyun modlarını denemeye teşvik etmek gerekir. Bu kullanıcının oyuna olan ilgisini artırabilir ve oynamadığı oyun modlarına olan önyargısını kırabilir.

⸰ Oyun içi görece temel ücretli özellikleri deneyimleyebilecekleri bir süre verilirse kullanıcılar hem oyun içi akışı daha net kavrayıp kendilerini oyuna verebilirler hem de bu fırsat maddi olarak dönüşümü artırır.

⸰ “Aktif oyun” ve “Yeni oyun” rengi kırmızı. Kırmızı yerine yeşil tercih edilmeli.

Referanslar

Celia Hodent — The Gamer’s Brain How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design (2018, CRC Press)

Donald A. Norman — Emotional Design (2004, Basic Books)

Mobile Onboarding: A Beginner’s Guide

Nir Eyal — How to Build Habit-Forming Products (2014, Penguin Group)

Uservision Games User Research Report 2019

10 Usability Heuristics for User Interface Design

Bu makalenin yazarına ulaşmak isterseniz,
Kerem Can Demirtaş
Linkedin
Instagram

Beliz Yüksel
Linkedin

Kerem Can Demirtaş
METU- Psychology Student
topluluğumuza katılmaya hazır mısın?
Slack grubumuza bekleriz

İşin veya kendin için mentorlarımızdan destek almak ister misin?